دانلود رایگان مقاله ، کتاب و…

سایتهایی برای دستیابی به متن کامل پایان نامه ها

search.proquest.com/dissertations/advanced?accountid=14511

discovery.ucl.ac.uk

ethos.bl.uk

www.dart-europe.eu/basic-search.php

www.ndltd.org/resources/find-etds


سایتی برای تشخیص ISI بودن ژورنال مورد نظرتون

http://ip-science.thomsonreuters.com/mjl


دانلود مقالات مقالات فارسی

www.magiran.com

www.civilica.com

www.sid.ir


دانلود مقالات انگلیسی

www.sciencedirect.com
www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed
www.springerlink.com
www.scopus.com
www.emeraldinsight.com


دانلود پایان نامه های ایرانی

 

www.irandoc.ac.ir


دانلود پایان نامه های خارجی

www.golibgen.io
www.libdl.ir
www.mhrn.net
www.theses.org


دانلود رایگان مقاله

دانلود رایگان کتاب

 

دانلود جزوه اساتید و دانشجویان خواجه نصیر

 جزوه روش تولید ۱                                                                                                                      

« استاد مجید قریشی»                                                                                                                     

 اسلاید های مهندسی اینترنت  

« استاد مهدی زمانیان»   

ایمیل استاد زمانیان

اسلایدهای چندرسانه ای   

« استاد سمیرا قندچی»                                                                                                                                                            

  جزوه ازمایشگاه ریزپردازنده 

« سید احسان طاهری جاوید»   

 جزوه ریاضیات مهندسی               

 «  مهدی تقی زاده  »

جزوه حل تمرین آزمایشگاه معماری

 «  احسان لسانی  »

ارائه سیستم های بلادرنگ

سورس بازی دونفره دوز به زبان سی شارپ

HTML,CSS

مطالب طراحی وب ، از سایتها و پی دی اف های مختلف جمع آوری شده در صورت نیاز در اختیار شما قرار خواهد گرفت.

 

images (2)

 

 

:  Hyper Text Markup Language  (HTML) •

 

برای داشتن یک web page باید بتوانیم از یک  صفحه وارد یک صفحه دیگر شویم پس دراینجا با مفهوم Hyper Text آشنا میشویم

 : Hyper Text (HT) •

به معنای ابر متن ،فراتر از یک متن عادی (Text) در واقع ابرمتن  وظیفه ی لینک توسط تگ <a> بین صفحات را دارد که ما این ویژگی را در متن های عادی (text) نداریم.

• زبان های Markup یا نشانه گذاری :

نوعی از زبان های توصیفی هستند که متن و اطلاعاتی در مورد نحوه تفسیر متن را با هم ادغام می کنند. این نوع زبان ها را نمی توان جزو زبان های برنامه نویسی قلمدادکرد چون فاقد الگوریتم برای انجام محاسبات یا کنترل کردن یک سیستم هستند. به عبارت دیگر هر نوع زبانی که  محتوای آن بین تگ باز و بسته قرار بگیرد.

    •SGML

 این زبان را که می توان پدر زبان های نشانه گذاری محسوب کرد با هدف قالب بندی اسناد متنی ایجاد شد  تا برای نمونه مشخص کند هر بخش از متن باید چه فونت ، حالت و رنگی داشته باشد.

هنگامی که اولین اید ه ها برای ایجاد صفحات وب و انتقال داد ه ها میان سرویس گیرنده وسرویس دهنده شکل میگرفت ،استاندارد (SGML (Standard Generalized Markup Language مورد توجه قرار گرفت و بر مبنای آن یک زبان استاندارد شده با نامHTML یا  زبان نشانه گذاری ابرمتن  ساخته شد. برچسبهای این زبان بر خلاف  SGML که توسط هر کاربر  قابل تعریف و تغییر بودند،محدود و استاندارد بود تا بتوان صفحات وب رادر قالب یک فایل متنی به رایانه کاربر انتقال داد و در آنجا یک نر م افزار ( که بعدا مرورگر نام گرفت) که صفحه را بازسازی کند.ویژگی ابرمتن یا Hyper Text بودن این زبان هم باعث میشد امکان ایجاد پیوند  درصفحه وب و هدایت کاربر به  سایر  صفحات فراهم آید.

• XML

 یکی دیگر از زبان های نشانه گذاری که بنا بر نیازهای موجود در دنیای وب عرضه گردیده XML  یازبان نشانه گذاری قابل توسعه نام دارد. XML زیرمجموعه ای از SGML  محسوب می شود که برای استفاده بر روی وب بهینه شده اما کارکرد آن کاملاً باHTML تفاوت دارد .
 XMLهیچ برچسب ازپیش تعریف شده ای ندارد و کاربر می تواند برچسب ها را بسته به نیاز خود تعریف کند.
 از این زبان عمدتاًبرای تعریف یک قالب جهت ذخیره سازی داده ها استفاده می شود

از فایل های XML  عمدتا برای ارسال اطلاعات بین دو سیستم اطلاعاتی که ممکن است با یک دیگر همخوانی نداشته باشند استفاده می شود. مثلاً وب سایت شماره یک می تواند داده های ذخیره شده درپایگاه داده خود را به صورت یک فایلXML در آورده و برای وب سایت شماره دو ارسال کند. این
وب سایت هم قادر است فایل دریافت شده را با توجه به برچسب ها تفسیر نموده و آن را به یک جدولبرای دانلود در اختیار کاربران قرار دهد.

• (XHTML (XML+HTML

با این توضیحات می توان نتیجه گرفت که HTML دارای برچسب های استانداردی است که قالب نمایش داده ها
(مثلاً رنگ و اندازه آنها)  را تعیین می کند اما برچسب های XML برای توصیف ماهیت داده ها به کار می روند.

انجمن وب پس از استانداردسازی نسخۀ چهارمHTML ،روند توسعه آن را برای مدت زمانی متوقف نمود تا بر روی ترکیبی ازXML و HTML کار کند. نتیجه کار مشترک نمایندگان شرکت های فعال در زمینه وب و کارشناسان این انجمن،ابداع زبان XHTML  بود؛زبانی که می کوشید نقاط ضعف HTMLرا در کار با فن آوری های روز دنیا مانند تلفن های همراه برطرف سازد و نمایش صحیح صفحات وب را روی این دستگاه ها و سایر مرورگرها تضمین نماید.
صرف نظر از نکات فنی در طراحی این زبان جدید، می توان ساختار نگارشی و قواعد سختگیرانه ترنسبت به HTMLرا از وجوه تمایز XHTML   دانست.
در واقع میتوانیم یک برچسب با هر معنایی تعریف کنیم . مثل </tree><tree>

•  فرمت های ذخیره سازی صفحات وب

صفحات وب تولید شده در محیط های ویرایش متن یا نرم افزارهای طراحی وب سایت را می توان با دو فرمتhtm و html ذخیره نمود که هر دو در مرورگرها به یک شکل نشان داده می شوند و از این  نظر تفاوتی میانآنها وجود ندارد.
با این حال هنگامی که وب سایت را روی سرور وب قرار م یدهید تا از طریق اینترنت در دسترسباشد با دو تفاوت جزیی میان این دو فرمت روبرو می شوید:

   • برخی سیستم عامل ها مانندLinux و Unix  که نصب آنها بر روی سرورهای وب بسیار رایج است از پسوندهای چهارحرفی مانند html  پشتیبانی نمیکنند.

  • چنان چه صفحه اول سایت به دو صورت index.htm و index.html بر روی سرور وب ذخیره شده باشد، هنگامی که نام سایت را در مرورگر وب وارد می کنید،به صورت پیش فرض ،index. htm نشان داده می شود.
 لذا توصیه می شود برای ذخیره سازی صفحات وب ساخته شده، از فرمت htm استفاده نمایید. 

• صفحات ایستا و پویا
ممکن است هنگام گشت وگذار در اینترنت و مشاهده وب سایت های گوناگون، در نوار نشانی مرورگروبا پسوندهای دیگری غیر ازhtml و htm  مواجه شوید که در این میان، فرمت هایمانند jpsو  aspx ،asp ،php عمومیت بیشتری دارند.

   •  تفاوت این پسوندهای ناآشنا با فرمت هایی html و htm  چیست؟ 

برای پاسخ به این سؤال باید با دو تعریف جدید آشنا شوید: وب سایت های ایستا  و وب سایت هایپویا . وب سایت های ایستا یا استاتیک به آن دسته از وب سای تهایی گفته می شود که میزان تغییراطلاعات در آنها پایین است و به همین دلیل ساخت آنها با استفاده از چند صفحه وب با فرمتhtm و قرار دادن این صفحات بر روی سرور وب انجام میگیرد.در این نوع وب سایت ها، صفحاتی که کاربر مشاهده می کند به صورت مستقیم توسط طراح وب ایجاد شده و تغییر محتوای صفحات فقط توسط طراح امکان پذیر است.
در مقابل، وب سایت های دینامیک که گاهی برنامه های کاربردی وب هم نامیده می شوند ساختارپیشرفته تر و منعطف تری دارند. در این وب سایت ها که عموماً توسط گروهی متشکل از طراحان وبرنامه نویسان تولید می شوند، برای ورود اطلاعات جدید، مدیریت اطلاعات قبلی و نیز ایجاد تغییراتدر تعداد و شکل ظاهری صفحات امکانات مجزایی درنظر گرفته می شود.
در این گونه وب سایت ها که محتوای پویایی دارند اطلاعات نه در صفحات مجزا بلکه در پایگاه دادهذخیره می شود و برای بازیابی و نمایش این اطلاعات باید کدهایی به یک زبان برنامه نویسی تحت وبمانندJSP ،ASP.NET ،PHP و … نوشته شود. به همین دلیل پسوند صفحات این نوع وب سایت ها متناسب با زبانی است که کدهای صفحات بر اساس آن نوشته شده است.

 

در پایان متوانیم  HTML  را به زیربنای ساختمان و CSS را رنگ ولعاب و زیبایی دادن به آن تشابه کنیم .


آموزش۳Ds Max_جلسه ششم

تمامی مطالب گردآوری شده ی   ۳Ds Max توسط آقایان : امیرعباس صدیقی ، وحید آخوندزاده ،

حمیدرضا افضل زاده و خانم مهناز عباسی میباشد.

Finishing the engine

22re

 

23re

 

24re

 

25re

 

26re

 

27re

 

29re

 

26ure

 

264ure

 

35re

 

36ure

31re

 

32re

 

33re

 

34ure

 

36re

 

38re

 

40re

 

41re

 

 

 

 

 

43re

 

45re

 

51re

 

 

 

 

 

 

 

46re

 

47ure

 

4re

 

50re

 

 

 

 

 

55re

 

562re

 

 

 

45ure

 


 

آموزش۳Ds Max_جلسه چهارم

تمامی مطالب گردآوری شده ی   ۳Ds Max توسط آقایان : امیرعباس صدیقی ، وحید آخوندزاده ،

حمیدرضا افضل زاده و خانم مهناز عباسی میباشد.

Modeling the engine shell

در این جلسه پروژه  متحرک سازی خود را شروع میکنیم بدین منظور باید اول مدلی داشته باشیم تا بتوانیم متحرک سازی را روی آن انجام دهیم.

برای این منظور ما سعی میکنیم یک وسیله پرنده مثل سفینه فضایی یا هر شکلی که به عنوان پایه ی کار قرار داد را اول بسازیم وبعد روی آن شکل بقیه مراحل پروژه را انجام دهیم.

پس اولین مرحله در پروژه خواه  گیم ،عمران، انیمیشن همیشه اولین مرحله مدل سازی هست .

;re

 

kje

 

 

و بعد به اندازه ۹۰ درجه میچرخانیم فایده ی روشن شدن این دکمه اینکه وقتی شی را میچرخانیم اعداد ۵ درجه ،۵ درجه  تا ۹۰ درجه پیش میره در حالی که اگر روشن نبود آزادانه حرکت میکرد و  رسیدن به ۹۰  درجه کار سختی میبود با زدن Q  از این حالت خارج میشویم.

 

545e

به منوی modify رفته و تنطیمات زیر را انجام میدهیم:

H=43 و  s=36 , seg=6

lkukre

 

ما میخواهیم به polygon های شی دسترسی پیدا کنیم که برای این کار بر روی taper54e کلیک راست و گزینه collapse all را انتخاب میکنیم که بعد از آن modify stack   را تبدیل میکند به editable mesh .

برای برای تغییر در شکل آن  را به editable poly  تبدیل میکنیم و Polygon را انتخاب میکنیم

47re

میخواهیم قسمت جلوی شکل را یکم تغییر بدهیم  :                                        edit polygon insert

همانطور که میبینیم یک  polygon  بیشتر اینجا نیست (۲)و میخواهیم یکی دیگر هم به آن اضافه کنیم (۳)پس اول insert را میزنیم . حالا extrude را میزنیم و چون میخواهیم داخل برود عددی منفی را وارد میکنیم و یک بار دیگر این دو عمل را به ترتیب انجام میدهیم

Ckjhge

 

بعد bevel را میزنیم که هر دو گزینه بالا را با هم انجام میدهد ۴ بار با علامت + همین مقدار را تایید کرده و میزنیم. بعد delete را میزنیم . پشت شی را انتخاب میکنیم و پاک میکنیم.

به نمای fron میرویم و قسمتی را که میخواهیم حذف کنیم را مشخص میکنیم:

784e

اگر به  شکل  شماره ۵ دقت کنیم لبه آن نوک تیز هست و ما نمیخواهیم اینطوری باشه

برای همین باید یک polygon انتخاب کنیم   ولی   طول پلی گون انتخابی برای این کار  زیاد است .

بنابراین باید یک polygon ایجاد کنیم پس edge را انتخاب واز وسط همه edge ها را انتخاب میکنیم(۲)

بعد از قسمت edit edge، setting  و بعد گزینه   connet را میزنیم(۳)

بعد از آن edit poly–> edit geometry –>  cut    را  انتخاب میکنیم .حالا اگر موس را روی لبه ها یا راسها یا چندضلعی  ها قرار بدهیم تغییر شکل میدهد دلیل آن این است که ما از هر کجا که خواستیم یک سری خطوط جدید ایجاد کنیم(۴)

C95re

بعد  polygon  را انتخاب و  حذف میکنیم طرف دیگر را هم به همین شکل .(۶و۷)

حال میخواهیم یک سری جزییات به مدل خود اضافه کنیم برای همین polygon را میزنیم  این قسمت را (۱) انتخاب میکنم حال اگر ctrl  را پایین نگه داریم میتوانیم دونه دونه polygon اطراف آن را هم انتخاب کنیم یا shift   را پایین نگه میداریم کل آن قسمتی که ما میخواهیم انتخاب میشود (۲). اگر دکمه grow رابزنیم(۳) selection  را در همه ی جهتها ادامه میدهد دو بار میزنیم(۴) .

12e

ما میخواهیم این قسمتی که انتخاب کردیم یک نمونه ای از آن ایجاد و از شکل جدا کنیم برای همین  دکمه detach را انتخاب میکنیم (۱) که اسم جدیدی به این شکل میدهد(۲) و اینتر را میزنیم  به  شکل (۳) در میاد .در واقع بدون اسیب رساندن به شکل زیری یک شکل جدید برای ما به وجود می اورد ، در اصطلاح از روی آن detach  میکند .در قسمت (۴) رنگ آن را عوض میکنیم .

900e

 

حال میخواهیم یک سری تغییرات در آن ایجاد کنیم برای همین (۲) انتخاب میکنیم و توسط ابزار scale به  شکل (۳)در میاد بعدedge  را انتخاب میکنیم  (۴)اینجا کلیک میکنیم

901e

وبعد شیفت را پایین نگه میداریم تا تمام آن قسمت انتخاب شود و به شکل (۲)درمیاید.
edge  بعدی را هم به همان شیوه انتخاب و تغییرات لازم را انجام میدهیم(۳و۴).

904e

برای ایجاد تغییرات لازم  در این مرحله  polygon مرکزی را انتخاب (۱)،و بعد shift  را پایین نگه میداریم (۲)و به این ترتیب همه  پلی گونهای آن راستا انتخاب میشوند و بعد del  را میزنیم .به  شکل  (۳)در می اوریم.الان هر قسمت یک   element  جداگانه است(۴) که دوباره del میکنیم

 

9re

 

که در نهایت به شکل زیر در می آید.

8re

این شکل فقط به صورت پوسته مانند است و میخواهیم یک حجمی به آن میدهیم بنابراین:

Editabale poly –> modifier list گزینه  shell را انتخاب میکنیم

و میبینیم که به صورت اتوماتیک به شکل ضخامت  میدهد

56re

در سمت راست پنل تنظیمات مربوط به این قسمت که در صورت نیاز استفاده میکنیم کل شکل را انتخاب میکنیم  را

از منو graphite modeling tools:

Hard : سطوح  را به شکل سخت نشان میدهد

Smooth : سعی میکنه تمام لبه  ها را نرم نشان بدهد

Smooth 30 : به میزان  کمتری نرم میکنه .

برای بهتر  دیده شدن از realistic  به shaded  تغییر میدهیم

قبل اعمال این که بتوانیم این تغییرات را ایجاد کنیم ما یک modifier  روی آن تعریف کردیم که باید آن را collapse all

edit edges–>chamfer

در برخی موارد نرم کردن سطوح باعث از بین رفتن برخی ز جزییات میشود که برای رفع این مشکل میتوان از تابع کمک گرفت برای ایجاد جزییات در شکل

11re


آموزش۳Ds Max_جلسه سوم

به دلیل حجم زیاد مطالب ، جزئیات  از این جلسه به بعد آورده نشده  است . در صورت تمایل شما با کمال میل در اختیارتان قرار خواهد گرفت.

تمامی مطالب گردآوری شده ی   ۳Ds Max توسط آقایان : امیرعباس صدیقی ، وحید آخوندزاده ،

حمیدرضا افضل زاده و خانم مهناز عباسی میباشد.

در این قسمت می خواهیم نحوه ی ایجاد و modify کردن اجسام در  ۳Ds Maxصحبت کنیم.

همانطور که قبلا گفته شد یکی از قسمتهایی که خیلی باهاش کار داریم قسمت command panel  هست که در عکس ذیل مشاهده می کنید.

اولین پنل create panel بوده که برای رسم اشکال بوده شامل geometry ,shapes, lights,camera , space warps,systems  می باشد.

021

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Geometry (رسم اشکال سه بعدی)

از این قسمت می توان اشکال چند بعدی را رسم کرد به عنوان مثال شکل tours  (چنبره) را رسم می کنیم.

مطابق شکل ذیل جهت رسم شکل چنبره ابتدا روی قسمتی از صفحه که در تصویر ذیل نشان داده شده کلیک میکنیم و با تکان دادن موس سایز کلی شکل را تنظیم سپس مجددا کلیک کرده تا شعاع داخلی شکل را تنظیم کنیم.

بصورت دقیق تر هم میتوان از قسمت پایین modify panel  جهت مقدار دهی دقیق استفاده کرد.

54reیکی از قوی ترین ویژگی های  modify,3dmax بوده که از پنل سمت راست modify panel  و بصورت دسته بندی شده و منظم از منوهای بالا از modify  های گوناگون استفاده کرد.(مطابق شکل ذیل)

65re

با استفاده از این ویژگی می توان شکل های پیچیده تری رسم کرد بعنوان مثال برای شکل سیلندر از منوی modify  یکی از modifier ها به نام Bend  انتخاب می کنیم.

از قسمت command panel , modify panel  با تغییر دو پارامتر angle and darection  میتوان میزان انحنا و زاویه انحنا حول مرکز را مشخص کرد. از قسمت bend axis  میتوان میزان انحنا و زاویه انحنا را حول محور مورد نظر مشخص کنید.

پس از تغییرات لازم میتوان با کلیک راست بر روی bend  و انتخاب callapse All  تنظیمات شکل سیلندر و Bend  یکی شده و امکان تغییرات بر روی نقاط و یال ها و مستطیل های کوچک روی شک قابل انجام بوده و المان های سیلندر بصورت جدا در دسترس نبوده.

546re

پس از callapse All  جهت ویرایش می توان از vertex and edge and face and polygon and Element استفاده کرد در تصاویر زیر به ترتیب این موارد نشان داده شده.

Vertex ها را با edge به هم وصل میکنیم از فضای دو edge را face تشکیل میدهد و از ترکیب دو face یک polygon تشکیل شده و از ترکیب تمام polygon ها یک Element که کل شکل است تشکیل می شود.

546ure

 

lkur5e

 

546e

 

69ure

 

 

lkpture

 

Ca785re

 

654ure

 

lklkre

برای انتخاب سطحی از یک شکل چپ کلیک را نگه داشته و مستطیل نقطه چینی تشکیل می شود که با هر سطحی تقاطع داشته باشد آن قسمت از شکل به رنگ قرمز نمایش داده می شود  می توان از modify panel  برای تغییر اندازه ی سطح استفاده کرد و تغییرات را اعمال کرد.

689ure

 

یکی دیگر از استفاده های modify panel  استفاده از option extrude  است که با انتخاب این ویژگی میتوان سطح انتخاب شده را به داخل شکل برد یا از شکل خارج کرد و در واقع موازی محور x,y  می توان سطح انتخاب شده را حرکت داد.

 

6548e

 

 


 

آموزش۳Ds Max_جلسه دوم

تمامی مطالب گردآوری شده ی   ۳Ds Max توسط آقایان : امیرعباس صدیقی ، وحید آخوندزاده ،

حمیدرضا افضل زاده و خانم مهناز عباسی میباشد.

جلسه دوم

در این قست  می خواهیم درمورد نحوه Navigate کردن در فضای سه بعدی صحبت کنیم. مرسوم ترین روش برای Navigate کردن استفاده از موس و کیبرد است. برای مثال، در نمای پرسپکتیو، با نگه داشتن کلید وسط موس روی شیء می توان دید را حرکت داد یا اصطلاحا Pan کرد. همچنین با نگه داشتن کلید Alt همراه با نگاه داشتن کلید وسط موس، می توان دید را با حرکت دادن موس چرخاند.

از روش استفاده از موس برای Navigate کردن در نماهای دیگر نیز می توان استفاده کرد.

در هر نما، می توان طبق متدهای مختلفی اشیاء موجود در آن نما را دید. مثلا در حالت پیش فرض، نمای پرسپکتیو بصورت Realistic و سه نمای دیگر بصورت Wireframe دیده می شوند. برای تغییر دادن متد نمایش اشیاء، می توان روی آن نما کلیک راست کرد و انواع دیگر را انتخاب کرد.

nure

 

Captnure

 

معمولا در نماهای غیر از پرسپکتیو (نماهای ارتوگرافیک)، چرخاندن نما باعث می شود نما از حالت قبلی خارج شود و بعنوان مثال اگر نمای Front را بچرخانیم، دیگر نمای Front نخواهد بود.

برای سفارشی سازی چینش نماها، می توان روی علامت + در بالای هریک از نماها کلیک کرده و گزینه Configure Viewports را انتخاب کنیم. سپس در زبانه Layout، چینش موردنظر را انتخاب کنیم.

kjture

 

در پایین سمت راست صفحه ابزارهایی برای تغییر نماها وجود دارند که از جمله آنها می توان به ابزار دست (برای Pan کردن نما و جابجا کردن دید) و ابزار ذره بین (برای تغییر زوم) یا اوربیت (برای چرخش اطراف شکل یا تغییر زاویه دوربین) اشاره کرد. با استفاده از ابزار Zoom All نیز می توان در همه نماها همزمان زوم را تغییر داد. برای زوم کردن همچنین می توان از اسکرول موس استفاده کرد.

برای انتخاب هر نما، می توان از کلیک راست یا چپ موس استفاده کرد ولی پیشنهاد می شود از کلیک راست استفاده کنیم چرا که اگر از کلیک چپ استفاده کنیم، در حالتیکه یک ابزار انتخاب شده باشد،  همزمان با انتخاب شدن آن نما، آن ابزار در نمای انتخاب شده قرار می گیرد!

با فشردن کلیدهای Alt+W، نمای فعال بصورت تمام صفحه قرار می گیرد. از این کاربرد برای ایجاد تغییرات راحتتر در یک نما استفاده می شود.

در یک صحنه ممکن است اشیاء متنوعی وجود داشته باشد که اشیاء مختلف در لایه های مختلف قرار می گیرند تا بتوانند راحتتر سازماندهی شوند. با فعالسازی نوار ابزار Layers، می توان فرایندهای مختلفی را برای لایه ها اعمال کرد. از جمله این فرآیندها می توان به انتخاب لایه برای رندر شدن، فریز شدن یا مخفی کردن است. با فریز کردن یک شیء یا لایه، آن شیء یا لایه دیگر قابل انتخاب نیست. برای فریز کردن یک شیء همچنین می توانیم روی شیء راست کلیک کنیم و گزینه Freeze را انتخاب کنیم. در حالت فریز، رنگ شیء به خاکستری تبدیل می شود و دیگر قابل انتخاب نیست.

45re

 

تمامی فرآیندهای ذکر شده (فریز، رندر و مخفی کردن) از طریق منوی Display در سمت راست برنامه نیز قابل اجرا است.

برای دیدن یک شیء، علاوه بر حالت Realistic، حالات زیر نیز پرکاربردند:

Edged Faces: علاوه بر حالت Realistic، کانتورهای یک شیء نیز نمایش داده می شود. یکی از مناسبترین شیوه های نمایش یک شیء است و از طریق کلید F4 نیز میتوان روشن یا خاموش کرد.

kjure

 

Wire frame: در این حالت، تمام ساختار زیرین که برای ساخته شدن شکل استفاده شده را نمایش میدهد. این نما برای اشکال پیچیده بسیار گیج کننده خواهد بود. این حالت نمایش را از طریق کلید F3 می توان خاموش یا روشن کرد.

lkmure

 

Hidden Line: مانند Wire frame است با این تفاوت که دیگر خطوط زیرین نمایش داده نمی شوند و خطوطی که نمایش داده می شود به زاویه دید ما بستگی خواهد داشت.

';ure

 

گاهی فقط می خواهیم روی یک شیء کار کنیم بدون اینکه کار کردن روی این شیء تغییری در اشکال دیگر ایجاد کند در این جالت می توان شکل را انتخاب کرده و از طریق کلیک راست و انتخاب گزینه Isolate، شیء را جدا کرده و تغییرات را اعمال کنیم. برای این کار می توان از کلید Alt+Q نیز استفاده کرد.