پایتون

آموزش پایتون_تعریف متغیر

متغیر ها

چیزی جز مکانی از حافظه برای ذخیره مقدار نیستند.در واقع وقتی شما یک متغیر ایجاد میکنید، یک فضایی از حافظه را رزرو میکنید. مفسر بر اساس نوع مقداری که در یک متغیر ذخیره میشودمکانی از حافظه را به آن اختصاص و تصمیم میگیرد که در حافظه رزرو شده ذخیره شود.

بنابراین، با اختصاص انواع داده های مختلف به متغیرها، شما می توانید اعداد صحیح، اعداد اعشاری یا کارکاکتر ها در این متغیر ذخیره کنید.

در کل میشه گفت متغیر یه ظرف است  که میشه چیزی درون آن ریخت حالا اگه اسمش لیوان باشه یا بشقاب باشه یا هر نوع دیگه بستگی به نیاز ما و استفاده ای که میخواهیم بکنیم دارد.

متغیر ها در قلب هر زبان برنامه نویسی خوب ، مثل پایتون هستند. متغیر ها دارایی بسیار جذاب در پویاایی دنیای وب هستن. پویا بودن متغیرها صرفا به خاطر ماهیتشان است.

متغیر ها نقش بسیار مهمی در اکثر زبانهای برنامه نویسی ایفا میکنند و پایتون  هم از این قاعده  مستثنی نیست. یک متغیر به برنامه ما اجازه می دهد مقداری را توسط   نامی که به آن اختصاص دادیم ذخیره کنیم.تا بعد ها برنامه از ان استفاده کند.

برخلاف بیشتر زبانهای برنامه نویسی که اول باید متغیر را تعریف کرده و بعد از آن استفاده کنیم،در پایتون نیازی به اعلان متغیر نیست، یعنی خودش شناسایی میشه و این کار به صورت خودکار  وقتی ما میخواهیم مقداری را به متغیر منتسب کنیم اتفاق می افتد.

برای نمایش مقدار متغیر به کاربر یا مستقما اسم متغیر را تایپ میکنیم یا از دستور پرینت استفاده میکنم.برای احتصاص دادن مقدار به متغیر از عملگر انتساب(=) استفاده میکنیم. برخلاف خطوط کدی که تا الان دیدیم، بعد از انتساب مقدار به متغیر و زدن اینتر، در خروجی مقداری نمایش داده نمیشود.برای نمایش مقدار متغیر به کاربر یا مستقما اسم متغیر را تایپ میکنیم یا از دستور پرینت استفاده میکنم.

مثلا:

A = ۶

 B =”sufra”

C = 6.6

….

این متغیر ها به ترتیب عدد صحیح، اعشاری و رشته به صورت اتوماتیک  تشخیص داده میشود.

A = ۶

B =”sufra”

C = 6.6

برای انجام محاسبات مورد نیاز میتوانیم از متغیر ها استفاده کنیم، همانطور که قبلا با اعداد و رشته ها انجام میدادیم. همانطور که مشهود است متغیر در طول برنامه مقدار خود را ذخیره میکند. مقدار و نوع منتسب شده به یک متغیر قابل تغییر است.

 

>>> x = 123.456
>>> print(x)
۱۲۳٫۴۵۶
>>> x = "This is a string"
>>> print(x + "!")
This is a string!

نام متغیر:Variable Names

در پایتون، محدودیت های خاصی بر روی حروفی که قرار است  برای تعریف نام متغیر استفاده شود، اعمال میشود. نام متغیر ها نمیتواند با اعداد شروع شود.تنها از اعداد، حروف و خط زیر یا underscores استفاده می شود.

در پایتون لازم نیس مابرای متغیر نوع تعریف کنیم و این متغیر در زمان اجرا نوعش منشخص میشه

به مثالهای زیر و خطایی که از آنها گرفته شده دقت کنید.

>>> this_is_a_normal_name = 7

>>> 123abc = 7
SyntaxError: invalid syntax

>>> spaces are not allowed
SyntaxError: invalid syntax

>>> _l=2
>>> _l
۲

زبان برنامه نویسی پایتون case sensitive یا حساس به حروف بزرگ و کوچک است. بنابراین Lastname و lastname  دونام متفاوت برای نامهای متغیر در پایتون هستند.

اگرمن  در شل پایتون یک متغیر تعریف کنم و مقدار به آن اختصاص بدهم بعد از زدن اینتر شل منتظر تا من اسم متغیری را که الان تعریف کردم بنویسم تا مقدار آن را نمایش بدهد. ولی اگر همین طوری اسمی را وارد کنم و اینتر را بزنم خطای تعریف نشدن متغیر را میدهد. همچنین اگر متغیری را که تعریف کردم با دستور del حذف کنم بعد از آن دیگر همچین متغیری وجود نخواهد داشت.

>>> foo = "a string"
>>> foo
'a string'
>>> bar
NameError: name 'bar' is not defined
>>> del foo
>>> foo
NameError: name 'foo' is not defined

یکی از به دردبخور ترین لحظاتی که میشود به وجود متغیر پی برد، زمانی است که میخواهیم از کابر مقداری بگیریم و آن را نمایش دهیم. خوب واضح است که این مقدار دریافتی از کاربر باید اول در جایی ذخیره شود تا بعد بتوانیم نمایشش دهیم.

به مثال زیر توجه کنید:

>>> foo = input("Enter a number: ")
Enter a number: 7
>>> print(foo)
۷

پایتون

آموزش پایتون__مفاهیم پایه

برنامه نویسی با پایتون ۳٫۶٫۰

خوب امیدوارم برنامه را دانلود  و نصبش کرده باشید. برای اجرا کردن اون از قسمت

start–>IDLE(python)

s

IDLE را انتخاب میکنید و شاهد اجرا شدن برنامه میشوید.

بعد از اجرا شدن آی دی ال ای ما باید command prompt را که همان سه فلش به سمت راست هست را ببینیم که در واقع منتظر هست تا ما دستورات یا درخواستهای خود را وارد کنیم.

🙂 اولین دستور را تایپ کرده و نتیجه آن را مشاهده میکنیم:

print(“sufra”)

🙂 شما اولین برنامه خود را نوشتید

در هر قسمت تمرینی خواهیم داشت به همراه پاسخ.(برای نمایش پاسخ بر روی علامت  به علاوه سمت چپ کلیک کنید.)

∗*∗—تمرین

برای چاپ متن، درجای خالی از چه تابعی استفاده میکنیم:

(“HI”)——–

print

توضیحات در یک خط : One Line Comments

به طور معمول با قرار دان علامت # توضیحات خود را در یک سطر مینویسیم.

>>> #print(“Am a comment”)

کنسول پایتون

دریک جمله Console محیط بدون گرافیک، تنها یک رابط متنی است که برای یادگیری ساختار هر زبان برنامه نویسی به کار گرفته میشود.

کنسول پایتون برنامه ای است که اجازه میدهد شما یک خط کد وارد کنید , بارها اون خط کد را اجرا و خروجی را نمایش میدهد. این مسئله با عنوان REPL = read-eval-print loop شناخته شده است.

(حلقه خواندن ورودی–محاسبه یا پردازش–چاپ،نمایش یا خروجی)

بعد از تمام شدن کد نویسی غیر از روش معمول که از گوشه پنجره علامت ضرب را به عنوان بسته شدن میزنیم، میتونیم تو کنسول quit() یا exit() را تایپ کنیم و اینتر را بزنیم کنسول بسته میشه.

>>> quit()

همچنین با استفاده از دو کلید alt+f4 از صفحه کلید میتوان این پنجره را بست.

عملگرهای ساده :+-*/

یکی از قابلیتهای پایتون انجام محاسبات است.

با وارد کردن یک عمل محاسبه مثل جمع یا تفریق در کنسول پایتون نتیجه نمایش داده میشود.

>>> 10-5
۵
>>> 5+9
۱۴

>>> 5*5
۲۵
>>> 6/2
۳

خرو جی کد روبه رو :

۱+۶+۹

۱۶

اعداد اعشاری:Floats

در پایتون از اعداد اعشاری برای نمایش اعدادی که صحیح نیستد استفاده میشود، به عنوان مثال: ۲٫۵
میتوانیم  یک عدد اعشاری را با ی عدد صحیح */+-… کنیم .وقتی یک عدد اعشاری را با یک عدد صحیح */+-…. میکنیم جواب یک عدد اعشاری است چون در پایتون الویت با عدد اعشاری است و نتیجه را پوشش میدهد.

>>> 3.2+5
۸٫۲

توان : Exponentiation

علاوه بر جمع، تفریق، ضربو تقسیم، پایتون از توان هم پشتیبانی میکند

>>> 5**3
۱۲۵

خارج قسمت و باقیمانده: Quotient & Remainder

برای تعیین خارج قسمت و باقیمانده از یک تقسیم، از عملگرهای تقسیم گرد شده و مانده گیری استفاده میشود.

Floor division

تقسیم گردشده توسط دو علامت فوروارد اسلش انجام میگیرد//.

modulo

عملگر مانده گیری هم توسط علامت درصد انجام میگیرد %.

این دو عملگر برای هر دو اعداد صحیح و اعشار استفاده میشود.

>>> 51//2
۲۵
>>> 51%2
۱

رشته ها : Strings

اگر قراره از یک متنی در پایتون استفاده کنیم، باید از رشته ها استفاده کنیم.یک رشته باقرار گرفتن یک متن بین “”  ایجاد میشود.کنسول پایتون برای نمایش رشته متن را بین ” قرار میدهد.

>>> “sufra.ir”
‘sufra.ir’

برای نمایش رشته رشته زیر :

‘Hello world’ 

“Hello world”

برخی کاراکترها،  نمیتوانند به صورت مستقیم در یک رشته باشند. برای مثال علامت ” را نمیتو ان مستقما در یک رشته داخل “” آورد چون با خطا مواجه میشویم.

>>> “”sufra.ir””
SyntaxError: invalid syntax

برای رفع این خطا از \  قبل ” استفاده میکنیم تا ” چاپ شود:  “\

 “\  همچین کاراکترهایی را که همراه \ در رشته استفاده میشود را کاراکتر گریز یا escape میگویند.

n\  برای ایجاد ی خط جدید استفاده میشود.

t\ برای ایجاد تب استفاده میشود.

>>> “\”sufra.ir\””
‘”sufra.ir””

الحاق:Concatenation

مانند اعداد اعشاری و صحیح، در پایتون رشته ها نیز جمع میشوند با استفاده از فرایندی به نام الحاق که بر روی هردو این کار را انجام میدهد. در اینجا در واقع دو رشته به هم می چسبند یا الحاق میشوند.

در بحث الحاق رشته ها دیگر موضوع ” یا ‘  مطرح نیست

>>> “Spam” + ‘eggs’
‘Spameggs’

>>> print(“First string” + “, ” + “second string“)
First string, second string

حتی اگر رشته ای حاوی اعداد را وارد کنیم آن دو به عنوان رشته با هم الحاق میشوند نه به عنوان اعداد صحیح.جمع دو نوع شی متفاوت باعث تولید خطا میشود. خط اخر نوع خطا  را مشخص میکند

>>> “2” + “2”
’۲۲’
>>> 1 + ‘2’ + 3 + ‘4’
Traceback (most recent call last):
File “<stdin>”, line 1, in <module>
TypeError: unsupported operand type(s) for +: ‘int’ and ‘str’

عملیات بر روی رشته ها:String Operations

رشته ها را میتوان در اعداد صحیح ضرب کرد. که باعث تولید تکراری از رشته اصلی میشود.

رشته ها نه میتوانند در رشته ضرب شوند و نه اعداد اعشاری.

>>> print(“*” * 3)
***
>>> 4 * ‘2’
‘۲۲۲۲’

>>> ’17’ * ’87’
TypeError: can’t multiply sequence by non-int of type ‘str’

>>> ‘pythonisfun’ * 7.0
TypeError: can’t multiply sequence by non-int of type ‘float

خروجی:output

معمولا برنامه ها با گرفتن ورودی و پردازش بر روی آن خروجی تولید میکنند. در پایتون ما با استفاده از تابع print خروجی تولید می کنیم .واین خروجی  چیزی شبیه نمایش متن بر روی صفحه نمایش است.

وقتی یک رشته چاپ میشود دیگر  کوتیشنهای دور آن چاپ نمیشوند.

>>> print(1 + 1)
۲
>>> print(“Hello\nWorld!”)
Hello
World!

وروی:Input

برای گرفتن ورودی از کاربر در پایتون ، ما به طور مستقیم میتوانیم از تابه input استفاده کنیم.تابع دستور میدهد تا کاربر ورودی را وارد کند، و ورودی را به عنوان یک رشته برمیگرداند.دو تابع input و print در کنسول پایتون مفید نیستد چرا که به صورت خودکار ورودی گرفته و خروجی تولید میکنند ولی تو برنامه های واقعی مفید هستند.

>>> input(“Enter something please: “)
Enter something please: This is what\nthe user enters!

‘This is what\\nthe user enters!’

در جای خای نام تابعی برای گرفتن ورودی از کاربر را بنویسید:

———–(“لطفا یک عدد وارد کنید: “)

input

تبدیل نوع:Type Conversion

در قسمت الحاق رشته ها دیدیم که دو رشته حاوی اعداد را که با هم جمع میکردیم  نتیجه آن نمایش این دو رشته کنار هم بود نه یک عدد صحیح . برای حل این مشکل از تبدیل نوع استفاده میکنیم.در  مثال زیر از تابع int برای تبدیل رشته به عدد استفاده میشود:

>>> “2” + “3”
’۲۳’
>>> int(“2”) + int(“3”)
۵