آموزش Cool Edit_جلسه چهارم در محیط Edit Waveform

 

تمامی مطالب گردآوری  شده ی cool edit  توسط  خانم فرنوش آخوندان  و آقایان : رسول براتی ، مهدی شادباش ،سیداحسان طاهری جاوید و افشین مهربان میباشد.

جلسه چهارم

جلوه های صوتی محیط Edit Waveform
جلوه های صوتی خاص این محیط از طریق منوی Effects و یا سربرگ Effects در Organizer View دردسترس است که در ادامه به طور جداگانه توضیح داده شده اند. بیشتر جلوه های صوتی دارای قابلیت
Preview برای شنیدن نتیجه تغییرات پیش از اعمال آنها و همچنین مجموعه ای از جلوه های از پیش آماده هستند.

Invert : این جلوه، ناحیه انتخابی را بر اساس محور افقی میان هر کانال قرینه می کند. از این امکان برایهماهنگ سازی شکل موج با شکل موج های مجاور استفاده می شود و نتیجه آن از لحاظ صوتی قابل حسنیست.

Reverse : از این جلوه برای معکوس کردن شکل موج ناحیه انتخابی بر اساس محور قائم استفاده می شود و نتیجه ای همانند استفاده از دکمه Rewind فراهم می آورد. از این امکان در محرمانه سازی و ساخت جلوه های ویژه در فیلم های تلویزیونی یا رادیویی به خصوص برای ایجاد جلوه صوتی بازگشت به عقب استفاده می شود
Silence : از این جلوه استفاده میشود تا دامنه ی صوت ناحیه انتخابی ۰ شده و یک ناحیه خالی از  صوت ایجاد شود.از این امکان در دوبلاژ برای حذف کلام اصلی فیلم استفاده می شود.

Amplitude
امکانات موجود در این گروه به کاربر اجازه می دهد تا دامنه یا سطح بلندی صوت را تغییر دهد.

Amplify : این جلوه به منظور تقویت یا تضعیف صوت به کار می رود. پنجره ای که با به کارگیری این جلوهاستفاده می شود دارای دو سربرگ است. سربرگ Constant Amplification به کاربر اجازه می دهد تاسطح بلندی فایل صوتی یا ناحیه انتخابی را بصورت یک دست تغییر دهد و از طریق سربرگ Face کاربر قادربه ایجاد تقویت یا تضعیف تدریجی صدا است.

Channel Mixer : از طریق این جلوه کاربر امکان دارد تا سطح بلندی دو کانال را به صورت جداگانه تقویت یاتضعیف کند و در نتیجه آن کانال ها را به خواست خود تعدیل کند.

Dynamic Processing : این جلوه به کاربر امکان می دهد تا بلندی صوت خروجی را با استفاده از صوتورودی تنظیم کند. در این جلوه، کاربر قدرت و کنترل بیشتری برای تغییر در بلندی صوت در طول ناحیه انتخابی یا فایل صوتی دارد. از این جلوه می توان برای ایجاد اعوجاج در سطح بلندی صوت استفاده کرد. این جلوه در چهار سربرگ ارائه شده است. کاربر در سربرگ Graphic با استفاده از یک نمودار تغییرات، در سربرگ Traditional با تعیین مقادیر آستانه و نسبت ها تغییرات خود را اعمال کند. سربرگ Attack/Release نیازمند تخصص در زمینه صوت بوده و کاربر را قادر می سازد تا به صورت دستی با تغییر پارامترهای عددی تغییرات مورد نظر را اعمال کند. سربرگ Band Limiting نیز کاربر را قادر می سازد محدوده دامنه فرکانس را تعیین کند.
Envelop : این جلوه همانند Amplify به منظور تقویت یا تضعیف صوت به کار می رود ولی با استفاده ازمنحنی موجود در این جلوه، کاربر قادر است کنترل بیشتری بر روی سطح بلندی صوت در نقاط مختلف
داشته باشد.

Hard Limiting : با استفاده از این جلوه کاربر می تواند دامنه نوسان و مقدار آستانه شدت صوت را معینکند تا در نتیجه آن صوت از مقدار مشخصی تجاوز نکند. از این امکان برای شکل موج هایی که نوساناتزیادی هستند استفاده می شود.

Normalize : با استفاده از این جلوه کاربر به صورت درصدی قادر به تقویت یا تضعیف بلندی است.

Pan/Expand : این جلوه امکان کنترل جابجایی صدا بین کانال های راست و چپ را با استفاده از یک نمودار فراهم می آورد.

Stereo Field Rotate : این جلوه کاربر را قادر می سازد تا چرخش ناحیه استریو را کنترل کند.

Delay
با استفاده از جلوه های این گروه می توان آثار تاخیری و انعکاسی در صوت ایجاد کرد.
Chorus : با استفاده از این جلوه کاربر می تواند برای موسیقی هایی که حاوی تک خوانی است اثری مشابهبا همسرایی ایجاد کند. کاربر در این جلوه قادر خواهد بود تا تعداد کپی های از صوت اصلی، زیری و بمی،تاخیر و میزان پخشی آنها را مشخص کند. البته اگر پارامترها به طور نادرستی تنظیم شوند، ممکن است فرکانس صوت ها با یکدیگر تداخل کرده و باعث ایجاد اعوجاج یا پارازیت شوند.

Delay : از این جلوه برای ایجادتاخیر پخش در کانال های راست و چپ استفاده می شود. معمولا از اینامکان برای دو تایی کردن صدا استفاده می شود.

Dynamic Delay : با استفاده از این جلوه کاربر قادر است تا میزان تاخیر در پخش و انتشار بازخورد آن را بوسیله یک نمودار در طول فایل صوتی یا ناحیه انتخابی کنترل کند.

Echo : از این جلوه برای ایجادطنین یا اکو در صوت استفاده می شود. کاربر قادر است مشخصات انعکاسهای ایجاد شده از جمله قدرت اولیه، میزان کاهش شدت صوت و تاخیر هر انعکاس و میزان تاثیر برخورد انعکاس با صوت اصلی را کنترل کند.

Echo Chamber : با استفاده از این جلوه کاربر می تواند محوطه های مجازی مختلفی از جمله راهروی بلند،اتاق خالی، پارکینگ و … را ایجاد کرده و انعکاس صوت را در هر یک شبیه سازی کند.

Flanger : این جلوه با ایجاد اعوجاج و موج اندازی در یک فرکانس مشخص، آثاری مشابه با صداهای تولیدشده هنگام پخش نوار کاست در ضبط صوت خراب ایجاد می کند. این اثر با چرخش بین دو اثر تاخیری( Initial/Final Mix Delay)، ایجاد تکرار ( Rate ) و ایجاد اثر بازگشتی ( Feedback ) ایجاد می شود. همچنینمیزان اثر گذاری پارامترها( Original Slider)، مدل موج صوت ( Mode) و میزان اثر تاخیری در هر کانال صوتی ( Stereo Phasing ) قابل کنترل است.

Full Reverb : این جلوه پخش صوت در یک محیط آکوستیک – هر محیط که صدا در آن شنیده می شود –خاص را شبیه سازی می کند. این جلوه نسبت به دیگر جلوه های مبتنی بر اثر Reverb کامل تر و منحصربه فردتر است که از سه سربرگ تشکیل شده است. سربرگ General مشخصات اصلی و کلی اثر استکه شامل طول اثر( Total Length )، زمان لازم برای رسیدن به حداکثر دامنه ( Attack Time ) و بی نظمیمحیط آکوستیک (Perception ) و سرعت افزایش انعکاس ( Diffusion ) است. سربرگ دوم مشخصاتی درارتباط با محیط آکوستیک شامل محل قرار گیری منبع صوتی ( R/L Location )، حجم ( Size )، ابعاد( Dimension ) و کف فرکانسی محیط ( High Pass Cutoff – فرکانس های زیر این مقدار بریده می شوند) است. سربرگ Coloration نیز سه اسلایدر برای تنظیم فرکانس بالا، پایین و میانی در اختیار کاربر قرار میدهد. امکانات تحت گروه Mixing برای کنترل میزان اثر گذاری پارامترها و انعکاس ابتدایی است.

Multitap Delay : این جلوه با ترکیب جلوه های Delay ، Echo ، Filter و Reverb تاخیر صوت را شبیه سازیمی کند. در این جلوه کاربر قادر است تا حداکثر ۱۰ اثر تاخیری با مشخصات مجزا ایجاد کند. اگر دو اثر تاخیریبا هم تداخل داشته باشند باعث ایجاد انعکاس مکرر در صوت می شود. علاوه بر این کاربر قادر است کف وسقف ( High/Low Cut Filter) فرکانسی مجاز را مشخص کند در نتیجه فرکانس های خارج از محدوده بریدهمی شوند. همچنین کاربر می تواند جایگاه انتشار این اثر را کنترل کند(از کانال راست، چپ، از راست به
چپ، از چپ به راست و …).

QuickVerb : با استفاده از ترکیب جلوه های Reverb و Full Reverb و تنظیمات ساده تری به کاربر امکانشبیه سازی محیط های آکوستیک را می دهد. این جلوه نسبت به Full Reverb که نیازمند تخصص بیشتریاست، سریع تر انجام می شود ولی قدرت کمتری دارد. (پارامترها تکراری است و در دو جلوه پیشین همتوضیح داده شده، اندازه محیط، میزان انعکاس و بازگشت، محدوده فرکانسی، میزان ترکیب پارامترها با فایلصوتی).

Reverb : محیطی آکوستیک را تنها با تنظیم اکو و بازتاب صوت شبیه سازی می کند. (این جلوه تقریبا برابربا سربرگ اول جلوه Full Reverb است و در آن امکان تعیین مشخصات محیط وجود ندارد و فقط با دستکاری فرکانسی و دامنه صوت و انعکاس شبیه سازی انجام می شود).

Sweeping Phaser :برای ایجاد صداهای فانتزی مانند صدای آدم آهنی ، آدم فضایی ،اعوجاج صوت در فضا وزیر آب استفاده می شود. این امر با ایجاد تغییر در مدل موج (سینوسی یا مثلثی، خطی یا لگاریتمی –Sweep Mode ( و جابجایی فرکانسی ) Sweep به معنای رفت و برگشت است و اسلایدرها برای تنظیم
سرعت، بهره، قدرت و عمق فرکانسی است که فیلتر می شود).

Filters
از جلوه های این گروه برای کنترل، محدود و یا حذف کردن فرکانس سیگنال های صوتی استفاده می شود.

Dynamic EQ : این جلوه اکوآلایزری در اختیار کاربر قرار می دهد که به وسیله آن می تواند تغییرات فرکانسرا ازطریق یک نمودار و همچنین کنترل بهره وپهنای باند صوت در طول فایل صوتی یا ناحیه انتخابی کنترلکند. ۲ سربرگ دارد که به ترتیب برای کنترل فرکانس، بهره فرکانسی ( بهره یا Gain در صورت افزایش باعثافزایش شدت صوت می شود(، و تغییر در پهانای باند )محدوده فرکانسی – فاصله فرکانس پایین و بالا)است.

FFT Filter : FFT مخفف Fast Fourier Transform – تبدیل سریع فوریه – می باشد و از این شیوه برای حذف و تصحیح فرکانس های ناخواسته و نامطلوب به وسیله یک نمودار استفاده می شود.

Graphic Equalizer : این جلوه اکوآلایزری با پیش نمایش گرافیکی به منظور تغییر فرکانس در دامنه صوت و تنظیم شدت صوت فراهم می آورد. ۲ سربرگ دارد که تنها تفاوت آنها در تعداد فرکانس هایی است که برای تنظیم در اختیار کاربر قرار می دهد. این اوآلایزر معمولا در بعضی ضبط ها و پخش کننده ها دیده میشود.

Graphic Phase Shifter : از این جلوه برای بازسازی شکل موج استفاده می شود. محور افقی فرکانس و محور عمودی میزان انتقال فاز را به درجه مشخص می کند.

Notch Filter : برای حذف فرکانس هایی با پهنای باند پایین – شکاف صوتی – بدون آسیب زدن به دیگر فرکانس ها استفاده می شود.کاربر قادر است تا حداکثر ۲ فرکانس و میزان تضعیف آن ها را مشخص کند.

Parametric Equalizer : اکوآلایزری برای تنظیم ۱ سطح فرکانس به منظور تغییر در طول و تمرکز پهنایباند ارائه می کند. کاربر با استفاده از اسلایدرها قادر است برای فرکانس های دلخواه خود عرض دلخواه راتعیین نماید و مشخص کند چه فرکانسی سهم بیشتری از پهنای باند را در اختیار بگیرد.

Quick Filter : اکوآلایزری با ۲ باند فرکانسی فراهم می آورد که کاربر می تواند برای تنظیم سریع فرکانسشکل موج از آن استفاده کند. اگر کاربر Lock to these settings only را انتخاب کند، تنظیمات به طوریکنواخت اعمال می شود، در غیر این صورت کاربر قادر است با استفاده از دو سربرگ موجود، تنظیمات مختلفی را برای اثر ابتدایی و اثر انتهایی جلوه انتخاب کند.

Scientific Filter : استفاده از این جلوه نیازمند دانش تخصصی در رابطه با صوت است و به منظور حصول فرکانس های مناسب از آن استفاده می شود.

Noise Reduction
از جلوه های این گروه می توان برای اصلاح یا حذف انواع مختلف نویز استفاده کرد.

Click/Pop Eliminator : از این جلوه برای حذف صدای ضربات ناگهانی یا ضربات متوالی – مانند تق تق –استفاده می شود. کاربر قادر است با تعیین حساسیت، میزان بزرگی ضربات و همچنین مشخص کردنمقادیر آستانه، عملیات حذف یا تصحیح را کنترل نماید. حساسیت بیشتر به معنای یافتن ضربات بیشتراست و تعیین Discrimination بیشتر به معنای اصلاح تعداد بیشتری از ضربات است. (کناره پنجره مربوطه پارامترها خلاصه وار توضیح داده شده اند).

Clip Restoration : برای پوشاندن و اصلاح نواحی خالی – سکته – صوتی استفاده می شود. کاربر قادراست صوت ورودی را به میزان مشخصی  (Input Attenuation)  قبل از اصلاح هر گونه ناحیه خالی، تقویتکند. با استفاده از Overhead میزان یکدستی ناحیه سکته را مشخص می شود، مقدار ۰ به معنای خط صاف افقی است و مقدار ۱ درصد به معنای آن است که ناحیه سکته به میزان ۱ درصد در هر دو جهت مثبتو منفی در دامنه جای بازی (خط یکدست نیست و پستی و بلندی های ان تا حداکثر ۱ درصد بالاتر از خط
افقی است)دارد. Minimum Run Size نیز طول کوچکترین سکته را مشخص میکند.

Hiss Reduction : برای حذف یا اصلاح صدای هیس به کار می رود. سه مقدار از پیش تعیین شده ( Preset )برای این جلوه در نظر گرفته شده که در صورت یکنواخت بودن صدای هیس می تواند با توجه به شدت آن،از یکی از آنها استفاده کند. در صورت متغیر بودن صدا و شدت آن، کاربر می تواند با استفاده از منحنی واضافه کردن نقاط بیشتر بر روی آن آثار متغیری در طول ناحیه انتخابی ایجاد کند.

Noise Reduction : با آنالیز ناحیه انتخابی، پروفایلی گرافیکی از آن ارائه می دهد که کاربر را قادر می سازد نویزها را حذف کرده یا کاهش دهد. تاکید می شود که ناحیه انتخابی باید شامل نویز باشد، چرا که این جلوه می تواند باعث آسیب به بخش های بدون نویز شود.

Special
جلوه های ویژه ای را بوسیله پارامترهای مختلف موسیقایی بر روی فایل صوتی ایجاد می کند. جلوه هایاین گروه نیازمند دانش موسیقایی است.

Music : با استفاده از نت نویسی می توان هارمونی و ترکیب دلخواهی برای ناحیه ای حداکثر به طول ۱۰ثانیه ایجاد کرد.

Distortion : این جلوه نوعی نویز به صوت اضافه می کند و صدا را خراب می کند. البته غالبا از این جلوه برایفاز – Fuzz – دادن به موسیقی های حاصل از دستگاه های موسیقایی الکتریکی همانند گیتار الیکتریکی وکیبورد، استفاده می شود و در سبک هایی همانند Heavy Metal کاربرد دارد.

Convolution : برای چند برابر کردن و پالس دادن به هر نمونه از یک فایل صوتی در یک فایل صوتی دیگراستفاده می شود. بعنوان مثال، استفاده از این جلوه از یک فایل که حاوی صدای “هِی” ) hey (، بر روی یکموسیقی دراماتیک، باعث می شود با هر ضرب صدای هی به صورت دراماتیک تکرار و بر روی تکرار قبلی جمع شود.

Brainwave Synchronizer : با تغییر در قوت فرکانس بالا و پایین، اثری را ایجاد می کند که حالت به خصوصیاز هوشیاری را در مخاطب ایجاد کند. از این جلوه برای تولید موسیقی های Deep Sleep (حالت خوابعمیق)، Theta Meditation (درون کاوی و افزایش تمرکز) و Alpha Relaxation (کاهش استرس و فشارهای عصبی) و موسیقی های دیگری از این دست استفاده می شود.

Time/Pitch
از جلوه های این گروه برای ایجاد تغییر در طول فایل و زیر و بمی صوت استفاده می شود.

Doppler Shifter : با استفاده از این جلوه می تواند در شدت صوت تغییرات مداوم ایجاد کرد. از این نوع جلوهدر فیلم های تخیلی استفاده می شود. با استفاده از این جلوه صوت در یک مسیر مشخص شده توسطکاربر قرار می گیرد که کاربر می تواند نوع و جهت آن را از طریق پارامتر های داده شده تغییر دهد. همچنینکاربر قادر است سرعت پیمایش مسیر ( Velocity ) را مشخص کند. اثری که برای شنونده ایجاد می شود،تغییر در سرعت پخش و در نتیجه طول بازه انتخابی و همچنین حرکت بین کانال های صوتی است.

Pitch Bender : با استفاده از این جلوه، کاربر به وسیله یک نمودار قادر خواهد بود سرعت پخش را در نواحیمختلف در طول فایل صوتی یا ناحیه انتخابی کنترل کند.
Stretch : از این جلوه برای فشردن یا کشیدن فایل صوتی یا ناحیه انتخابی و تغییر در زیر و بمی صوت استفاده می شود. کاربر می تواند ناحیه اثر گذاری، بر روی گام – Pitch – و یا سرعت – Tempo – را مشخصکند. علاوه بر این کاربر می تواند مشخص کند که ناحیخ انتخاب شده با استفاده از مشخصات داده شده،دوباره نمونه گیری و بازسازی شود. این جلوه از دو سربرگ تشکیل شده است که سربرگ اول برای ایجاد اثر به طور یکنواخت و سربرگ دوم برای ایجاد اثر متغیر است.
DirectX 
جلوه های این گروه به منظور ایجاد آثاری خاص در صوت یا موسیقی استفاده می شود که به طور معمول برای آنها از امکانات سخت افزاری استفاده می شود. همانند لیزری کردن، کوک کردن و فالش گیری.
استفاده از این جلوه ها نیازمند نصب پلاگین آن بر روی نرم افزاراست.

 


 

آموزش۳Ds Max_جلسه ششم

تمامی مطالب گردآوری شده ی   ۳Ds Max توسط آقایان : امیرعباس صدیقی ، وحید آخوندزاده ،

حمیدرضا افضل زاده و خانم مهناز عباسی میباشد.

Finishing the engine

22re

 

23re

 

24re

 

25re

 

26re

 

27re

 

29re

 

26ure

 

264ure

 

35re

 

36ure

31re

 

32re

 

33re

 

34ure

 

36re

 

38re

 

40re

 

41re

 

 

 

 

 

43re

 

45re

 

51re

 

 

 

 

 

 

 

46re

 

47ure

 

4re

 

50re

 

 

 

 

 

55re

 

562re

 

 

 

45ure

 


 

آموزش۳Ds Max_جلسه چهارم

تمامی مطالب گردآوری شده ی   ۳Ds Max توسط آقایان : امیرعباس صدیقی ، وحید آخوندزاده ،

حمیدرضا افضل زاده و خانم مهناز عباسی میباشد.

Modeling the engine shell

در این جلسه پروژه  متحرک سازی خود را شروع میکنیم بدین منظور باید اول مدلی داشته باشیم تا بتوانیم متحرک سازی را روی آن انجام دهیم.

برای این منظور ما سعی میکنیم یک وسیله پرنده مثل سفینه فضایی یا هر شکلی که به عنوان پایه ی کار قرار داد را اول بسازیم وبعد روی آن شکل بقیه مراحل پروژه را انجام دهیم.

پس اولین مرحله در پروژه خواه  گیم ،عمران، انیمیشن همیشه اولین مرحله مدل سازی هست .

;re

 

kje

 

 

و بعد به اندازه ۹۰ درجه میچرخانیم فایده ی روشن شدن این دکمه اینکه وقتی شی را میچرخانیم اعداد ۵ درجه ،۵ درجه  تا ۹۰ درجه پیش میره در حالی که اگر روشن نبود آزادانه حرکت میکرد و  رسیدن به ۹۰  درجه کار سختی میبود با زدن Q  از این حالت خارج میشویم.

 

545e

به منوی modify رفته و تنطیمات زیر را انجام میدهیم:

H=43 و  s=36 , seg=6

lkukre

 

ما میخواهیم به polygon های شی دسترسی پیدا کنیم که برای این کار بر روی taper54e کلیک راست و گزینه collapse all را انتخاب میکنیم که بعد از آن modify stack   را تبدیل میکند به editable mesh .

برای برای تغییر در شکل آن  را به editable poly  تبدیل میکنیم و Polygon را انتخاب میکنیم

47re

میخواهیم قسمت جلوی شکل را یکم تغییر بدهیم  :                                        edit polygon insert

همانطور که میبینیم یک  polygon  بیشتر اینجا نیست (۲)و میخواهیم یکی دیگر هم به آن اضافه کنیم (۳)پس اول insert را میزنیم . حالا extrude را میزنیم و چون میخواهیم داخل برود عددی منفی را وارد میکنیم و یک بار دیگر این دو عمل را به ترتیب انجام میدهیم

Ckjhge

 

بعد bevel را میزنیم که هر دو گزینه بالا را با هم انجام میدهد ۴ بار با علامت + همین مقدار را تایید کرده و میزنیم. بعد delete را میزنیم . پشت شی را انتخاب میکنیم و پاک میکنیم.

به نمای fron میرویم و قسمتی را که میخواهیم حذف کنیم را مشخص میکنیم:

784e

اگر به  شکل  شماره ۵ دقت کنیم لبه آن نوک تیز هست و ما نمیخواهیم اینطوری باشه

برای همین باید یک polygon انتخاب کنیم   ولی   طول پلی گون انتخابی برای این کار  زیاد است .

بنابراین باید یک polygon ایجاد کنیم پس edge را انتخاب واز وسط همه edge ها را انتخاب میکنیم(۲)

بعد از قسمت edit edge، setting  و بعد گزینه   connet را میزنیم(۳)

بعد از آن edit poly–> edit geometry –>  cut    را  انتخاب میکنیم .حالا اگر موس را روی لبه ها یا راسها یا چندضلعی  ها قرار بدهیم تغییر شکل میدهد دلیل آن این است که ما از هر کجا که خواستیم یک سری خطوط جدید ایجاد کنیم(۴)

C95re

بعد  polygon  را انتخاب و  حذف میکنیم طرف دیگر را هم به همین شکل .(۶و۷)

حال میخواهیم یک سری جزییات به مدل خود اضافه کنیم برای همین polygon را میزنیم  این قسمت را (۱) انتخاب میکنم حال اگر ctrl  را پایین نگه داریم میتوانیم دونه دونه polygon اطراف آن را هم انتخاب کنیم یا shift   را پایین نگه میداریم کل آن قسمتی که ما میخواهیم انتخاب میشود (۲). اگر دکمه grow رابزنیم(۳) selection  را در همه ی جهتها ادامه میدهد دو بار میزنیم(۴) .

12e

ما میخواهیم این قسمتی که انتخاب کردیم یک نمونه ای از آن ایجاد و از شکل جدا کنیم برای همین  دکمه detach را انتخاب میکنیم (۱) که اسم جدیدی به این شکل میدهد(۲) و اینتر را میزنیم  به  شکل (۳) در میاد .در واقع بدون اسیب رساندن به شکل زیری یک شکل جدید برای ما به وجود می اورد ، در اصطلاح از روی آن detach  میکند .در قسمت (۴) رنگ آن را عوض میکنیم .

900e

 

حال میخواهیم یک سری تغییرات در آن ایجاد کنیم برای همین (۲) انتخاب میکنیم و توسط ابزار scale به  شکل (۳)در میاد بعدedge  را انتخاب میکنیم  (۴)اینجا کلیک میکنیم

901e

وبعد شیفت را پایین نگه میداریم تا تمام آن قسمت انتخاب شود و به شکل (۲)درمیاید.
edge  بعدی را هم به همان شیوه انتخاب و تغییرات لازم را انجام میدهیم(۳و۴).

904e

برای ایجاد تغییرات لازم  در این مرحله  polygon مرکزی را انتخاب (۱)،و بعد shift  را پایین نگه میداریم (۲)و به این ترتیب همه  پلی گونهای آن راستا انتخاب میشوند و بعد del  را میزنیم .به  شکل  (۳)در می اوریم.الان هر قسمت یک   element  جداگانه است(۴) که دوباره del میکنیم

 

9re

 

که در نهایت به شکل زیر در می آید.

8re

این شکل فقط به صورت پوسته مانند است و میخواهیم یک حجمی به آن میدهیم بنابراین:

Editabale poly –> modifier list گزینه  shell را انتخاب میکنیم

و میبینیم که به صورت اتوماتیک به شکل ضخامت  میدهد

56re

در سمت راست پنل تنظیمات مربوط به این قسمت که در صورت نیاز استفاده میکنیم کل شکل را انتخاب میکنیم  را

از منو graphite modeling tools:

Hard : سطوح  را به شکل سخت نشان میدهد

Smooth : سعی میکنه تمام لبه  ها را نرم نشان بدهد

Smooth 30 : به میزان  کمتری نرم میکنه .

برای بهتر  دیده شدن از realistic  به shaded  تغییر میدهیم

قبل اعمال این که بتوانیم این تغییرات را ایجاد کنیم ما یک modifier  روی آن تعریف کردیم که باید آن را collapse all

edit edges–>chamfer

در برخی موارد نرم کردن سطوح باعث از بین رفتن برخی ز جزییات میشود که برای رفع این مشکل میتوان از تابع کمک گرفت برای ایجاد جزییات در شکل

11re


آموزش۳Ds Max_جلسه سوم

به دلیل حجم زیاد مطالب ، جزئیات  از این جلسه به بعد آورده نشده  است . در صورت تمایل شما با کمال میل در اختیارتان قرار خواهد گرفت.

تمامی مطالب گردآوری شده ی   ۳Ds Max توسط آقایان : امیرعباس صدیقی ، وحید آخوندزاده ،

حمیدرضا افضل زاده و خانم مهناز عباسی میباشد.

در این قسمت می خواهیم نحوه ی ایجاد و modify کردن اجسام در  ۳Ds Maxصحبت کنیم.

همانطور که قبلا گفته شد یکی از قسمتهایی که خیلی باهاش کار داریم قسمت command panel  هست که در عکس ذیل مشاهده می کنید.

اولین پنل create panel بوده که برای رسم اشکال بوده شامل geometry ,shapes, lights,camera , space warps,systems  می باشد.

021

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Geometry (رسم اشکال سه بعدی)

از این قسمت می توان اشکال چند بعدی را رسم کرد به عنوان مثال شکل tours  (چنبره) را رسم می کنیم.

مطابق شکل ذیل جهت رسم شکل چنبره ابتدا روی قسمتی از صفحه که در تصویر ذیل نشان داده شده کلیک میکنیم و با تکان دادن موس سایز کلی شکل را تنظیم سپس مجددا کلیک کرده تا شعاع داخلی شکل را تنظیم کنیم.

بصورت دقیق تر هم میتوان از قسمت پایین modify panel  جهت مقدار دهی دقیق استفاده کرد.

54reیکی از قوی ترین ویژگی های  modify,3dmax بوده که از پنل سمت راست modify panel  و بصورت دسته بندی شده و منظم از منوهای بالا از modify  های گوناگون استفاده کرد.(مطابق شکل ذیل)

65re

با استفاده از این ویژگی می توان شکل های پیچیده تری رسم کرد بعنوان مثال برای شکل سیلندر از منوی modify  یکی از modifier ها به نام Bend  انتخاب می کنیم.

از قسمت command panel , modify panel  با تغییر دو پارامتر angle and darection  میتوان میزان انحنا و زاویه انحنا حول مرکز را مشخص کرد. از قسمت bend axis  میتوان میزان انحنا و زاویه انحنا را حول محور مورد نظر مشخص کنید.

پس از تغییرات لازم میتوان با کلیک راست بر روی bend  و انتخاب callapse All  تنظیمات شکل سیلندر و Bend  یکی شده و امکان تغییرات بر روی نقاط و یال ها و مستطیل های کوچک روی شک قابل انجام بوده و المان های سیلندر بصورت جدا در دسترس نبوده.

546re

پس از callapse All  جهت ویرایش می توان از vertex and edge and face and polygon and Element استفاده کرد در تصاویر زیر به ترتیب این موارد نشان داده شده.

Vertex ها را با edge به هم وصل میکنیم از فضای دو edge را face تشکیل میدهد و از ترکیب دو face یک polygon تشکیل شده و از ترکیب تمام polygon ها یک Element که کل شکل است تشکیل می شود.

546ure

 

lkur5e

 

546e

 

69ure

 

 

lkpture

 

Ca785re

 

654ure

 

lklkre

برای انتخاب سطحی از یک شکل چپ کلیک را نگه داشته و مستطیل نقطه چینی تشکیل می شود که با هر سطحی تقاطع داشته باشد آن قسمت از شکل به رنگ قرمز نمایش داده می شود  می توان از modify panel  برای تغییر اندازه ی سطح استفاده کرد و تغییرات را اعمال کرد.

689ure

 

یکی دیگر از استفاده های modify panel  استفاده از option extrude  است که با انتخاب این ویژگی میتوان سطح انتخاب شده را به داخل شکل برد یا از شکل خارج کرد و در واقع موازی محور x,y  می توان سطح انتخاب شده را حرکت داد.

 

6548e

 

 


 

آموزش۳Ds Max_جلسه دوم

تمامی مطالب گردآوری شده ی   ۳Ds Max توسط آقایان : امیرعباس صدیقی ، وحید آخوندزاده ،

حمیدرضا افضل زاده و خانم مهناز عباسی میباشد.

جلسه دوم

در این قست  می خواهیم درمورد نحوه Navigate کردن در فضای سه بعدی صحبت کنیم. مرسوم ترین روش برای Navigate کردن استفاده از موس و کیبرد است. برای مثال، در نمای پرسپکتیو، با نگه داشتن کلید وسط موس روی شیء می توان دید را حرکت داد یا اصطلاحا Pan کرد. همچنین با نگه داشتن کلید Alt همراه با نگاه داشتن کلید وسط موس، می توان دید را با حرکت دادن موس چرخاند.

از روش استفاده از موس برای Navigate کردن در نماهای دیگر نیز می توان استفاده کرد.

در هر نما، می توان طبق متدهای مختلفی اشیاء موجود در آن نما را دید. مثلا در حالت پیش فرض، نمای پرسپکتیو بصورت Realistic و سه نمای دیگر بصورت Wireframe دیده می شوند. برای تغییر دادن متد نمایش اشیاء، می توان روی آن نما کلیک راست کرد و انواع دیگر را انتخاب کرد.

nure

 

Captnure

 

معمولا در نماهای غیر از پرسپکتیو (نماهای ارتوگرافیک)، چرخاندن نما باعث می شود نما از حالت قبلی خارج شود و بعنوان مثال اگر نمای Front را بچرخانیم، دیگر نمای Front نخواهد بود.

برای سفارشی سازی چینش نماها، می توان روی علامت + در بالای هریک از نماها کلیک کرده و گزینه Configure Viewports را انتخاب کنیم. سپس در زبانه Layout، چینش موردنظر را انتخاب کنیم.

kjture

 

در پایین سمت راست صفحه ابزارهایی برای تغییر نماها وجود دارند که از جمله آنها می توان به ابزار دست (برای Pan کردن نما و جابجا کردن دید) و ابزار ذره بین (برای تغییر زوم) یا اوربیت (برای چرخش اطراف شکل یا تغییر زاویه دوربین) اشاره کرد. با استفاده از ابزار Zoom All نیز می توان در همه نماها همزمان زوم را تغییر داد. برای زوم کردن همچنین می توان از اسکرول موس استفاده کرد.

برای انتخاب هر نما، می توان از کلیک راست یا چپ موس استفاده کرد ولی پیشنهاد می شود از کلیک راست استفاده کنیم چرا که اگر از کلیک چپ استفاده کنیم، در حالتیکه یک ابزار انتخاب شده باشد،  همزمان با انتخاب شدن آن نما، آن ابزار در نمای انتخاب شده قرار می گیرد!

با فشردن کلیدهای Alt+W، نمای فعال بصورت تمام صفحه قرار می گیرد. از این کاربرد برای ایجاد تغییرات راحتتر در یک نما استفاده می شود.

در یک صحنه ممکن است اشیاء متنوعی وجود داشته باشد که اشیاء مختلف در لایه های مختلف قرار می گیرند تا بتوانند راحتتر سازماندهی شوند. با فعالسازی نوار ابزار Layers، می توان فرایندهای مختلفی را برای لایه ها اعمال کرد. از جمله این فرآیندها می توان به انتخاب لایه برای رندر شدن، فریز شدن یا مخفی کردن است. با فریز کردن یک شیء یا لایه، آن شیء یا لایه دیگر قابل انتخاب نیست. برای فریز کردن یک شیء همچنین می توانیم روی شیء راست کلیک کنیم و گزینه Freeze را انتخاب کنیم. در حالت فریز، رنگ شیء به خاکستری تبدیل می شود و دیگر قابل انتخاب نیست.

45re

 

تمامی فرآیندهای ذکر شده (فریز، رندر و مخفی کردن) از طریق منوی Display در سمت راست برنامه نیز قابل اجرا است.

برای دیدن یک شیء، علاوه بر حالت Realistic، حالات زیر نیز پرکاربردند:

Edged Faces: علاوه بر حالت Realistic، کانتورهای یک شیء نیز نمایش داده می شود. یکی از مناسبترین شیوه های نمایش یک شیء است و از طریق کلید F4 نیز میتوان روشن یا خاموش کرد.

kjure

 

Wire frame: در این حالت، تمام ساختار زیرین که برای ساخته شدن شکل استفاده شده را نمایش میدهد. این نما برای اشکال پیچیده بسیار گیج کننده خواهد بود. این حالت نمایش را از طریق کلید F3 می توان خاموش یا روشن کرد.

lkmure

 

Hidden Line: مانند Wire frame است با این تفاوت که دیگر خطوط زیرین نمایش داده نمی شوند و خطوطی که نمایش داده می شود به زاویه دید ما بستگی خواهد داشت.

';ure

 

گاهی فقط می خواهیم روی یک شیء کار کنیم بدون اینکه کار کردن روی این شیء تغییری در اشکال دیگر ایجاد کند در این جالت می توان شکل را انتخاب کرده و از طریق کلیک راست و انتخاب گزینه Isolate، شیء را جدا کرده و تغییرات را اعمال کنیم. برای این کار می توان از کلید Alt+Q نیز استفاده کرد.

آموزش۳Ds Max_جلسه اول

تمامی مطالب گردآوری شده ی   ۳Ds Max توسط آقایان : امیرعباس صدیقی ، وحید آخوندزاده ،

حمیدرضا افضل زاده و خانم مهناز عباسی میباشد.

جلسه اول
User
Interface


برای شروع این جلسه به معرفی  Interface این نرم افزار میپردازیم با اجرا شدن این نرم افزار با پنجره خوش آمد گویی  روبه رو میشویم که بابرداشتن  تیک گزینه ای که در شکل مشخص شده در دفعات بعدی که نرم افزار را اجرا کردیم این پنجره نشان داده نمیشود.

25e
با بسته شدن این پنجره شما قادر به مشاهده رابط کاربری نرم افزار میشویم.

26e

برای بار اول که نرم افزار را باز میکنیم  با چنین پنجره ای روبه رو میشویم که ممکنه پیچیده و گیج کننده به نظر برسد برای همین ما  سعی میکنیم قسمتهای مختلف نرم افزار را به صورت جداگانه خدمت شما معرفی کنیم

28e

۱)در ابتدا کلید Application Bouton  هست که از قسمتهای مختلفی تشکیل شده است مثل :

New: برای ایجاد یک پرژه ی جدید
Open  : برای باز کردن یک پروژه ،save ,save as برای ذخیره کردن یک پروژه و یک سری گزینه های دیگر

Quick Access Toolba(2: یک سری shortcut ها که نوعا در اکثر نرم افزار ها از آنها استفاده میشود.که از سمت چپ  new scens که صحنه یا منظره ی جدید را برای ما به وجود می اوردباز کردن فایل موجود ،ذخیره کردن ، undo ,redo کردن

۳) نام نرم افزار و پروژه ای که باز شده

۴) info center :  مربوط به help   نرم افزار و منابع آموزشی آنلاین نرم افزار

۵)menu bar  :
Edit  :

666

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

منوی  Editکه گزینه های مختلفی داره از جمله:

Hold: صحنه ای را که روی آن کار میکنیم بر روی حافظه  نگه میدارد.

Fetch : آن صحنه را از حافظه ی موقت بازخوانی میکند.برای وقتی استفاده میشود که ما میخواهیم تغییری را در صحنه انجام دهیم ولی نمیدانیم نتیجه ی نهایی آن چگونه است و برای اینکه اگر نرم افزار کرش کرد صحنه ما از دست نرود از این دو گزینه استفاده میشود .

Delete : برای حذف آبجکت انتخاب شده استفاده میشود.

Clone : برا ی کپی گرفتن از ابجکت

Move : حرکت دادن شی انتخاب شده

Rotate : چرخش شی انتخاب شده

Scale : بزرگ و کوچک کردن شی انتخاب شده

Transform Type-In, Transform Toolbox:

این دو گزینه برای تغییرات سه گزینه قبل هستند به نحوی که  ما تایپ میکنیم عدد مورد نظر را و به نتیجه ی دلخواه میرسیم و مورد بعدی هم خو د  toolbox  را باز میکند.

قسمت بعدی انواع مختلف select ها را نشان میدهد.

Object properties  : خصوصیات شی که در صحنه انتخاب کردیم  میتوانیم ببینیم .

منوی tools  ها667

 

 

 

 

۱) برای سازماندهی آبجکتهای مورد استفاده

۲) اگر ابجکتی باشد میتوان از این قسمت برای دیدن آن ها استفاده کرد یا آنها را انتخاب کرد

۳) مدیریت کردن صحنه

۴) ذخیره کردن صحنه

 

انواع  نور ها  را در اینجا لیست میکند668

 

 

۱)آینه کردن اشیا669

۲)آراستن کپی های مختلفی از یک شکل

۳)برای تطبیق سطوح یا اشیای مختلف

۴)مربوط به انیمیشن است که یک حرکت انیمیشن را میتواند در حالتهای مختلفی تکرار بکند.
اسم شی را تغییر نام بدهیم670

 

مربوط به تنظیمات رنگ برای اجزای مختلف

671

 

 

منو ی  group

گزینه های مختلفی داره برای اینکه اشیا مختلف را گروهبندی کنیم یا از گروه بیرون بیاوریم ،چیزی را به آنها نسبت بدهیم یا برعکس

منوی view

مربوط به آپشن های  این ۴ viewport   هست که میتوانیم تغییراتی را در آنها ایجاد کنیم و نوع دیدن اشکالی را که با آنها سر و کار داریم را تغییر دهیم

منوی create

پر کاربردترین منو است که برای ایجاد اشیا است

منوی modifers

بعد از ایجاد اشیا  حال تغییراتی را بر روی آنها اعمال مینیم تا به آن شکلی که مد نظر ما است برسیم.

منوی animation

ابزارهای موجود در این منو به ما کمک میکند انیمیشنی را بسازیم

منوی graph editors

ویرایشگرهایی  به شکل گرافیک هستند و میتوانیم اشیا را درآنها ویرایش یا مربوط کنیم و کار ما را بسیار راحت تر میکند

منوی rendering

ابزار هایی برای رندر کردن در این قسمت قرار دارند

منوی customize

برای سفازشی کردن ظاهر نرم افزار هست

منو maxscript

اسکریپت نویسی مختص این نرم افزار که توسط آن میتوانیم دستورات  جدیدی را ایجاد کنیم

منوی help

Main toolbar (6

از چندین بخش  یا مجموعه مختلف تشکیل شده است

Linking set: ابزاری که برای لینک کردن اشیای مختلف استفاده میشود679

 

Selection set: ابزارهای مختلف را برای انتخاب کردن در اختیار ما قرار میدهد.970

 

نکته :اگر دقت کنیم برخی از این گزینه یک علامت موربی داره که اگر کلیک چپ کنیم و نگه داریم یک پنجره fly out باز میشود که به شما امکان انتخاب گزینه های بیشتری را میدهد.

 

Transformation set : ابزار های بسیار پر کاربرد که مربوط به تغییر شکل  است از چپ حرکت672

،چرخش و بزرگ و کوچک کردن اشیایی که میسازیم ،گزینه هایی بعدی چگونگی تغییرات روی اشکال انتخابی انجام شود .

Hot keyset :که همیشه باید روشن باشد تا بتوان از کلیدهای میانبر  استفاده کرد.673

 

Snap set :کلیه تغیرات رو بر حسب واحدهای از پیش تعیین شده انجام میدهد.674

 

Create set : ما میتوانیم اشیای مورد نطر خودمان را بسازیم و بعد از طریق آن نام آنها را675
فراخوانی کنیم در واقع نام را در این قسمت مینویسم و بعد از اینتر تمام اشیای زیر گروه آن در مجموعه انتخاب میشوند

 

Alignment set:برای آینهکردن اشیا و تطبیق سطوح مختلف استفاده میشود765

 

 

 

 

55e

Manage layer: میتوانیم لایه های مختلفی را داشته باشیم و برای سازماندهی و مرتب کردن صحنه ها از  آنها استفاده کنیم

مثلا اگر فرض کنیم که بخواهیم یک شهر را بسازیم میتوانیم در یک لایه ساختمانها ،در یک لایه محیط اطراف و… را قرار  داد.

 

Graphite Modeling tools:ارائه امکانات برای تغییر اشیا در حالت گرافیکی و با استفاده از   توابع گرافیکیjj

 

Material editors:در این بخش ما متریاهای مختلف را میسازیم .kkkre

 

 

Render  :render set کردن یعنی از آن ابجکتی که ساختیم یا عکس یا انیمیشن در خروجی بگیریمkkre

 

Modeling ribbon (7:

ابزارهای مختلف برای تغییر اشکالی که به صورت چند وجهی در امدند که به ما اجازه میدهد انواع انتخابها را انجام بدهیم  گزینه های دیگری هم هست که برای رنگ کردن آن شی استفاده میشود .

Commend panel:یکی از پر کاربرد ترین و اجزای اصلی hhre

نرم افزار خواهد بود از چندین بخش تشکیل شده است .

 

 

 

 

 

 

 

 

۱) Create : برای ساخت اشیا

۲)Modify : برای اصلاح اشیا ء ساخته شده

۳)Hierarchy : مربوط به انیمیشن

۴) Motion :  برای کنترل بیشتر انیمیشن ها

۵) display: که از ایکون آن مشخص است مربوط به نمایش است که چه چیزهاییدر محیط کاری ما نمایش داده شود.

Utilities   (۶ :یک سری لبزار های خاص برای آسان کردن کارها در نرم افزار

 

Create panel

  1. geometry: برای ساخت اشیای سه بعدیjjure
  2. Shape: برای ساخت اشیای دو بعدی
  3. Light: انواع نورها ی پیش فرض را وارد صحنه کنیم
  4. Cameras :ایجاد دوربین در صفحه
  5. Helpers : به سازماندهی صحنه کمک میکنند
  6. Space warp : یک سری تغییرات اعوجاجی را ایجاد کنیم در اطراف اشیا

۷٫ Systems :  شبیه سازی های یک رفتار خاص را انجام میدهند  مثلا میتوانند فضا یا نور روزانه رابرای ما شبیه سازی میکنند.

:Viewport navigation control

lture

 

 

 

 

 

۱) zoom: به این صورت است  که با ید در محیط درگ کنیم  تا بزرگ وکوچک شدن شی ما را فقط در محیطی که فعال است

۲) zoom all: وقتی درگ میکنیم شی در  چهار تا محیط  زوم میشه

۳) zoom extents select: تمام ابجکت ها را به ما نشان میدهد د ر اینجا دو ابجکت داریم که یکی تمام شی ها را نشان میدهد و یکی دیگه اون شی را که انتخاب کردیم

۴) zoom extents all select: کار زوم های بالا را انجام میدهد با این تفاوت که در هر چهار محیط  اینم دو تا گزینه دارد

۵) field-of-view :بشتر مربوط به دوربین هست ولی ظاهر آن شبیه zoomمیمونه با این تفاوت که اگر دوربین باشه درجه ی لنز دوربین را کم وزیا زیاد میکند

۶)pan  : برای حرکت دادن ز viewport که ما روی آن کار میکنیم

۷) Orbit subobject: براای چرخش در محیط هر کدام از گوشه ها را بگیریم  درگ کنیم به همان سمت میچرخد

اگر در وسط دایره درگ کنیم در همه زاویه ها میچرخد

۸)   maximize viewport toggle: فقط viewport فعال را به صورت بزرک برای ما نمایش میدهد

time linekjkjure

 

و این بخشی که در اینجا وجود داره اصطلاحا track bar گفته میشود که زمان را نشان میدهد و key frame ها برروی آن ذخیره میشوند.

Key frame: یه سری اطلاعات که مربوط به صحنه ی خاص را ذخیره میکنند.

قسمت زرد رنگ time slider که به کمک آن ما میتوانیم روی time line عقب و یا جلو بریم که مربوط  به انیمیشن میشود.

Animation play back controls :lkure

با زدن دکمه play    میتوانیم به صورت real time  در time line حرکت کنیم میتوانیم عقب و جلو به صورت فریم  یا به ابتدا یا انتها  آن انیمیشنی که ساختیم برویم

 

:Prompt line and status bar control :

klklure

وضعیت، اعلانها و اطلاعات را در مورد صحنه به ما میدهد  از سمت چپ بالا به ما میگوید چه command  فعال و در قسمت پایینبه ما میگوید  چه کاری میشود انجام داد . در سمت راست  هم موقعیت شی در بعدهای مختلف

نشان میدهد.

olure

:Max script :

 

این قسمت مربوط به برنامه نویسی تری دی مکس است کلا هر کاری که در تری دی مکس انجام میشه از طریق برنامه نویسی هم میشود .

 


 

آموزش PHOTOSHOP_جلسه نهم

تمامی مطالب گردآوری شده ی PHOTOSHOP توسط خانمها : المیرا تمیمی ،طناز نیکوفکر،
تکتم معتمدی و زهرا عزیزان مهربانی
میباشد.

جلسه نهم

آموزش ساخت دکمه در فتوشاپ

720

آموزش ساخت دکمه در فتوشاپ : این آموزش می شه گفت شما همه ی کارتون در قسمت Blendimg Options هست و با تغییرپترن می تونید طرح های جالب تری بسازید.

برای شروع ابتدا یک سند باز کنید و یک لایه جدید بسازید.با Rounded Rectangle Tool شکل زیر عمل کنید.

722

همونطور که گفتم بیشتر این آموزش از قسمت Blending Options کامل می شه پس به این قسمت رفته و تنظیمات رو مانند تصاویر زیرتغییر دهید.(برای دیدن تصاویر در سایز اصلی کلیک کنید)

723

724

726

728

729

بعد از تمام کردن تنظیما بالا تصویر شما باید اینطوری شده باشه.

730

حالا یه ریزه کاری لازم دارید که به راحتی می تونید انجام بدید.بعد این کار تصویرتون باید متل زیر بشه.

734

حالا شما باید متن مورد نظرتون رو با فونت و مقادیر زیر در تصویر تایپ کنید.

Impact, 15pt, Sharp

735

برای آخرین کار به قسمت Blending Options برید و تنظیمات رو به شکل زیر تغییر دهید.

736

737

شکل شما باید اینطوری شده باشه:

738

چهار نمونه دیگه که می تونید فقط با تغییر پترن انجام بدید:

740